Pozor - jedná se o obsah přesunutý z původní domény Exiles.cz a některé části se nemusí zobrazovat správně!
Před zítřejšími Patch Notes se s námi dnes vývojáři v článku nesoucím už tradičně název Development Manifesto dělí o svůj pohled na to, v jakém duchu se nesou největší změny příští ligy a které oblasti hry si podle nich žádají nejvíce pozornosti:
Kouzla
Už delší dobu existuje trend, kdy se hráči vyhýbají používání kouzel přímo (GGG to popisuje jako hand-casting), ale preferují totemy, pasti nebo miny, které je aplikují za ně. Současně silně upřednostňují kouzla, která fungují automaticky po určitý čas. V této expanzi se snažíme vrátit opravdovou sílu do rukou hráčů a posílit herní styly založené na hand-castingu. Vedle přidání několik nových Support Gemů jsme udělali změny u hodnot téměř všech kouzel ve hře, co nějak udílejí zranění.
Revizí prošly základní zranění a Damage Effectiveness, což se dotkne i některých pastí, min a totemů. Změny proběhly tak, aby separátně zohledňovaly tyto schopnosti na nízkých a vysokých levelech, některé totiž potřebovaly pouze navýšení v začátcích hry, jiné naopak třeba pouze v pozdějších fázích.
Při úpravách jsme také nezapomněli na Vaal skilly a některé schopnosti, které postavy získávají pomocí předmětů. Malé části kouzel, které jsou příliš silné v konfrontaci s tím, jak snadné je jejich použití, byly základní hodnoty sníženy. To se týká např. Brand, Winter Orbu, nebo Blade Vortexu. Kompletní informace naleznete zítra v Patch Notes.
Manové nároky byly také přepracovány, aby si více navzájem odpovídaly ceny jednotlivých kouzel napříč spektrem. Většina těchto úprav vedla ke snížení potřebné many, s několika výjimkami. Channelled skilly jsou o něco levnější, Curses naopak znatelně dražší než průměr. Detaily opět naleznete v Patch Notes.
Mnoho kouzel, co měla Cast Time vyšší než 0,75 s, se bude kouzlit rychleji a zranění se tomu přizpůsobí. Právě tato kouzla často vybočovala svou silou právě v kombinaci s pastmi a minami, nebo také trigger efekty, které měnily rychlost jejich použití. Zde je několik příkladů: Discharge (0.75 s z 1 s), Glacial Cascade (0.7 s z 0.8 s), Arc (0.7 s z 0.8 s) and Ice Nova (0.7 s z 0.8 s).
Některá kouzla, co měla měnší AoE než jiná, dostali, co do plošného pokrytí, buď celkové posílení, nebo budou nyní dostávat +Radius s vyššími úrovněmi gemu. Současně přibudou v Passive Tree další možnosti na zvýšení Spell Area of Effect, to by mělo vést k větší zábavnosti při použití mnoha kouzel.
(Stejná péče se pak dostane i Melee skillům, na které se bude zaměřovat následující expanze.)
Proběhly i další změny, jako snížení Cooldownu Convocation, úprava Spark tak, aby při odrazu dříve zasahovala cíl znovu, nebo zrychlení projektilů Unearth. Arcu byla snížena vzdálenost, na kterou může přeskakovat mezi cíly, aby už nepřesahoval od jedné skupiny nepřátel k další.
Support Gemy
Některým support gemům, které poněkud zaostaly za ostatními buď svou silou, nebo svou použitelností, se dostane změn hodnot, nebo mechanismů fungování. Chain Support, Fork Support, Spell Cascade a Innervate budou posíleny. Arcane Surge Support nyní získá ještě Damage Multiplier při vyšších úrovních gemu. Onslaught Support a Summon Phantasm Support získají efekt při zásahu Rare a Unique Enemies.
Curses
Proti bossům jako Elder a Shaper měli hráči v minulosti výrazně snížen efekt prokletí, což bylo zavedeno za účelem zabránění tomu, aby Temporal Chains a Enfeeble dělali tyto souboje příliš pohodlné. Toto snížení efektu prokletí bude nyní výrazně menší, aby mělo použití prokletí u takových bossů výrazně větší roli. Zmíněné Temporal Chains a Enfeeble pak obdrží rozdělení efektu oproti slabším a silnějším nepřátelům samostatně, s přibližně polovičním efektem.
Energy Shield Leech
Bude přidáno několik zdrojů vlastnosti Energy Shield Leech, jak na nových support gemech, tak v Passive Tree.
Energy Shield bude mít nižší cap na Leech per Second, a to 10%, nicméně strom talentů bude umožnovat toto číslo navyšovat. Ghost Reaver nyní ještě zdvojnásobí tuto hodnotu a sníží Energy Shield Recharge Rate.
Nerf trvání Leech efektů
Do současnosti neexistoval časový limit na to, jak dlouho může na postavu Leech účinkovat. Díky tomu mohly opravdu velké zásahy vést k leechingu v řádu minut i více, pokud postava měla trvání efektu i při plných životech. Bude zaveden limit 10% za jeden Leech efekt, takže jeden samostatný efekt nemůže trvat déle než 5 sekund. U Ascendancy Slayera můžete očekávat hodnotu o 5% nižší.
Passive Tree
Ve stromu talentů můžete očekávat velké změny, které budou především poskytovat větší prostor pro Spellcastery, také některé nové herní mechanismy.
Energy Shield Leech bude také nově k získání samostatně pomocí kouzel, a to i na specializovaných částech stromu talentů jako součást Fire, Cold a Lightning “Heart” Nodes. Shadow ve své oblasti obdrží měnší počet nových talentů na Evasion a Energy Shield.
Zbraně pro Castery
Úprava také proběhla u specializace na kouzelní se staves, štíty a při dual wieldingu. Silné bonusy, které přidáváme, budou děleny tak, že při kouzlení se štítem můžete výrazně navýšit své defenzivní vlastnosti, při dual wieldingu své ofenzivní vlastnosti, především Cast Speed, a pro staves budete nově moci získat výraznější posílení AoE kouzel. Obecně posíleny budou také některé talenty pro castery, které nebyly příliš používány.
Elemental Damage Wheel
Tohle kolo talentů nalevo od templáře bude mít nyní méně bodů, namísto nich přibyde jedna velká, která bude kombinovat předchozí bonusy. Změny této části budou také zahrnovat dvě nové Notables se zaměřením na konverzi Physical Damage na Fire, nebo Lightning.
Shadow a jeho začátek Passive Tree
Přizpůsoben bude tento úsek stromu talentů, především v přístupnosti, aby to více odpovídalo ostatním částem stromu, a také nastane změna u defenzivních talentů a přilehlých talentů na projektily, aby byly tyto nodes více obecné a užitečné. Talenty poskytující Evasion, Energy Shield a Energy Shield Leech nahradí některé zestarých a budou umístěny na pravé straně stromu tak, že vedle cesty přes Jewel Node povede cesta přes manové talenty, nyní navíc dávající malou regeneraci many.
Chanelling Passives
Přibydou dva nové clustery pro channelling skilly, také některé defenzivní vlastnosti vázané na channelling jako Stun Avoidance nebo Physical Damage Reduction.
Trickster
Ghost Dance a Escape Artist byly přepracovány s cílem poskytnout velké bonusy pro charaktery kombinující vysokou Evasion a Energy Shield. Ghost Dance nyní vytvoří Ghost Shroud, a to každou sekundu s maximálním počtem stacků 3. Když pak dostane Trickster zásah, jeden Ghost Shroud je zkonzumován a podle výše jeho Evasion je mu doplňen Energy Shield. I Ghost Dance i Escape Artist budou mít ještě další bonusy související s efektem Ghost Shroud.
Také bude moci generovat Frenzy a Power Charges při channellingu pomocí talentu Swift Killer, a to i u bossů.
Inquisitor
Proběhlo přepracování talentů souvisejících s efektem Consecrated Ground tak, aby namísto poskytnutí velkých bonusů ve chvíli, kdy se postavě zrovna náhodou podaří v efektu vyskytovat, generovali tento efekt výrazně spolehlivěji. Sanctify už nevytváří Consecrated Ground ve chvíli, kdy zabijete, nebo s šancí on hit, ale vytváří nyní Consecrated Ground vždy, když postava stojí na místě. Talent Prious Path nyní umožní efektu působit ještě 4 sekundy poté, co už cíl v daném efektu nestojí. I některé další bonusy byly vylepšeny nebo obměněny.
Všechny tyto změny jsou v synergii s novým efektem Consecrated Ground, který navyšuje šanci na Critical Strikes proti nepřátelům stojícím v efektu o 100%.
OSTATNÍ ZMĚNY
Critical Strike Chance
Dříve existovala hranice (cap), kterou nemohla šance na kritický zásah překročit, a to i spodní, 5%, i horní, 95%. Od teď to bude 0% – 100%.
Efekty, které dávaly cílům Additional Chance to Receive a Critical Strike byly přepracovány tak, aby zvyšovaly Critical Strike Chance.
Non-Chaos jako Extra Chaos na zbraních
Především v kombinaci s konverzí elementů byla tato vlastno velmi silná. Bude proto snížena hodnota vlastnosti získatelné craftingem, „Spell Damage and Non-Chaos Damage with Hits as Extra Chaos Damage“, na zbraních.
Veiled mod s touto vlastností bude rozdělen do 4 samostatných verzí – Fire, Cold, Lightning a Physical. Tyto modifiery budou nyní přístupné na mnoha zbraních pro castery nad level 60, s vyšší číselnou hodnotou, aby šlo o hodnotnější vlastnost v případě zbraní zaměřených na konkrétní element.
Dosavadní předměty nebudou ovlivněny. Dále budeme zvažovat změny u unikátních předmětů a dalších zdrojů této vlastnosti, jako třeba i talentu Harness the Void u Trickstera.
+1 Maximum Totems Veiled Mod
Tuto vlastnost nebude nadále možné craftnout, namísto toho bude k nalezení na Shaper štítech. Tento modifier byl příliš silný na to, že ho bylo možné přidat na už tak velmi silný raritní štít. Nyní bude nutné zohlednit ho v craftingu podstatně dříve.
Dále proběhlo několik nerfů unikátních předmětů, které působily problémy. Detaily budou zítra v Patch Notes.
Damage Immunity
Aby nebylo možné získat celkovou imunitu na určitý druh zranění, zavedeny budou také následující změny:
- Maximální dosažitelný resist bude 90%. Cokoli nad tuto hodnotu nebude mít efekt. Toto je především podstatné v souvislosti s tím, že Synthesis představí další možnosti, jak maximální resist navyšovat.
- Vaal Impurity aury budou poskytovat bonus snižující zranění daného elementu, a budou mít menší efekt aury za level.
- Skill Gluttony of Elements nyní také dává imunitu na prokletí, aby se předešlo interakcím s Temporal Chains a příliš dlouhému trvání.
Současně máme na seznamu celou řadu úprav dalších oblastí hry v budoucnu. Attack skilly dostanou stejnou míru pozornosti, jestli ne větší, jako kouzla v updatu 3.6, jako i Abyss Jewels a také Weapon Physical Damage. To vše se chystá pro expanzi 3.7.0 a pozdější, abychom měli jistotu, že na vše budeme mít dostatek času a zlepšíme to natolik, nakolik bude třeba.