Pozor - jedná se o obsah přesunutý z původní domény Exiles.cz a některé části se nemusí zobrazovat správně!
Po hromadě podcastů a zpětné vazby od komunity se konečně dočkáváme akce ze strany GGG. Dočkáme se tak změn v mitigaci ailmentů, používání flašek a možnostech budování defensí na našich postavách.
V dnešním článku vám přínášíme souhrn toho nejdůležitějšího z třetí a poslední části balance manifesta ohledně aur, curse a elemental DoT. Konečně se tak dočkáváme celkem slušného nerfu aura/curse botů.
Aury
Redukce rezeravace byl velmi silný stat, který umožňoval hráčům mít najednou zapnuté všechny aury ve hře, což je samozřejmě OP a GGG se rozhodlo tomu učinit přítrž.
Reduced Reservation se tak mění na Reservation Efficiency, které neumožňuje zlevnění aur na 0 % nebo velmi nízká procenta. V praxi to pak funguje tak, že 100 % increased Reservation Efficiency sníží cenu aury o 50 % (z 50% rezervace na 25% rezervaci).
Pro běžného hráče je toto poměrně slušný buff, zatímco pro aura-stackery silný nerf.
- Ve stromě dochází ke změnám z reduced reservation na increased Reservaton Efficiency s dvojnásobnou hodnotu.
- Na cluster jewelech dochází ke změně reduced reservation na increased mana reservation efficiency.
- Aura Cluster Jewel bude nyní small cluster jewel, a bude dávat 6 % increased Reservation Efficiency namísto zvýšeného efektu aur.
Cursky
Stejný problém jako u Aurabotů – postavy, které se moc specializovaly na stackování curse efektů, byly velkým boostem pro party play a vysloužily si tak nerf. Curse clustery tak dostanou změnu a budou boostovat specifické cursky namísto všech najendou. Dostanou tak ale možnost velmi posílit jednotlivou dankou cursku.
Běžný hráč však tuto změnu moc nepocítí, není třeba tedy vyloženě šílet :).
Elemental Damage over Time
Elemental DoT damage byl moc závislý na Elemental Overload (EO) a Elemental Equilibrium (EE), Ignite potom na Ignite Damage Multiplier, což z Ignitu dělalo mechaniku závislou primárně na jednom statu.
GGG se tak rozhodlo silně boostnout Ignite (125 % base damage z původních 50 %), Burning a Cold Damage over Time a změnit funkce EE a EO, a zároveň pak na skillech snížilo či odstranilo Ignite Damage Multiplier.
EO nyní přidává Hit a Ailment damage skillům, kterými jste v posledních 8 vteřinách critli. Nemůžeme tedy už používat jiný skill, který by spouštěl EO. Toto je poměrně silný nerf i pro jiné než DoT buildy.
EE je v podstatě mrtvé.. nově bude aplikovat 25% Exposure na element, kterým nebyl hitnut. V překladu tedy pokud udělíte fire poškození, aplikujete cold a lightning exposure. Oproti původní verzi nejenom, že ztrácíme 25 % další redukce resitance, ale tento efekt nejde ani stackovat, protože jde o exposure.
EE se také ve stromě přesouvá někam k Rangerovi a obhajuje si tuto změnu tím, že Ranger nemá ve svém stromě moc dostupný Exposure.
DoT skilly dostávají na první pohled masivní buffy skillů, což je moc krásné, bohužel se tím nesmíme nechat zmást. Díky ztrátě předešlých keystonů se jedná spíše o masivní nerfy, a GGG tak úplně nedostojí tomu, co slibovalo na podcastech – a tedy, že ve 3.16 nás moc nerfů nečeká..
Jediné, co bude opravdu silnější budou Ignite buildy díky změně zmíněné na předchozích řádcích. Získáváme tak možnost velmi experimentovat s novými buildy, jako je třeba Ignite Arc (nebo Crakling Lance).
Ostatní střípky z Manifesta
- Nerf životů HoP – což vidíme jako velký problém, protože už tak měli tito minioni občas problém přežít.
- Dostáváme nové DoT multipliery na jewelech.
- Dochází k reworku Burning Arrow, který byl moc komplikovaný jako level 1 skill.
Na závěr si dovolím trochu zamemovat, protože musím uznat, že dát dohromady články z balance manifesta, bylo opravdu náročné a občas jsem si připadal, že ani nevím, co čtu.
Nicméně snad svítá na lepší časy a budeme se z buffů / nerfů snad jen radovat. Jaký názor na ně máte vy?