D4 Slovníček: Damage

Damage přece nepotřebujeme vysvětlovat, říkáte? Tím bychom si nebyli tak jistí, jelikož i takto „jednoduchá“ záležitost může být značně komplikovaná a nejasná. Jak se v Diablu 4 damage počítá, čím si ji zvýšit co nejvíce a co jsou to ty „buckety“? Pojďme se na to společně podívat.

Není damage jako damage

Ostřílení ARPG veteráni hrající například Path of Exile jsou zvyklí na pojmy „more“ a „increased“ jako rozdíl mezi aditivní a multiplikativním způsobem výpočtu damage. I zde v Diablu s aditivními a multiplikativními pojmy budeme pracovat.

Že to už teď zní strašně a složitě? Vidíte – my vám to říkali. Ale nebojte, pokusíme se to co nejvíce zjednodušit a zakomponovat co nejméně matematiky to půjde.

Buckety a různé teorie

Již od prvního dataminu Diabla 4 se objevovalo několik různých teorií, jak se damage počítá. Všechny měly ale jednu věc společnou a to „buckets“, tedy takové kyblíky, kam dáváte různé násobiče vaší damage. Každý typ „zvětšovače“ damage dáte do jednoho takového kyblíku, tam je sečtete a pak jednotlivé kyblíky vynásobíte mezi sebou.

To byla základní teorie, která prakticky stále platí – jenže v čase se neustále měnily informace a teorie o tom, kolik těch kyblíků sakra je?

Kolik těch kyblíků tedy je?

Ze začátku si většina komunity myslela, že každý různý typ damage patří do vlastního kyblíku. Pro příklad jsme si všichni mysleli, že veškeré věci s názvem „Damage Vs něco“ jsou v jednom kyblíku, „Damage with něco“ v druhém kyblíku, „Damage while něco“ v dalšícm a tak dále. No a mezi sebou se pak tyto hodnoty násobily.

Tak přesně to je dle nejnovějších teorií špatně a bucketů je daleko méně. Podle nejnovějších teorií, které by měly být různým testováním víceméně již potvrzeny, je těchto kyblíků pouze prakticky 5.

Nejnovější teorie na damage „buckety“, zdroj: Damage Theory All Classes

Jak výpočet damage tedy funguje?

Začněme tím, že se vrátíme k aditivním a multiplikativním násobičům damage. Současná teorie říká, že cokoliv, co má ve hře před sebou [+] je aditivní (a mezi sebou se tedy nenásobí, jen sčítá). Cokoliv, co má poté před sebou ve hře [x] je poté bráno jako globální násobič damage.

Určitě už vidíte ten rozdíl, kdy jsme si mysleli, že je kyblíků více a mohlo se mezi sebou násobit více věcí oproti tomu, když většinu mezi sebou jen sečteme.

Základ výpočtu damage

Pojďme se ale podívat, co se mezi sebou tedy násobí a co dělá základ naší damage. Prvním takovým násobičem je váš hlavní stat – pro Barba je to STR, pro Sorcku je to INT a tak dále.

Dalším násobičem je součet všech aditivních násobičů (šedé řádky v obrázku nahoře). Poté je násobičem Vulnerability Damage, která bude pro buildy klíčová. Následně tu máme už jen Critical Damage a poté globální násobiče s [x] v textu.

Výpočet poté vypadá následovně:

Hlavní Stat X (Kyblík všech aditivních násobičů damage) X Vulnerability Damage X Crit Damage X Globální násobiče (aspekty, pasivky, unikátky a další věci s (x) )

Základ pro silnou postavu

Jak tedy co nejlépe zvedat svou damage? Z každého tohoto kyblíku potřebujete nabrat co nejvíce – nemá však smysl vše směrovat jen do jednoho, protože jinak se to mezi sebou moc nevynásobí. Chcete tedy dostatek vašeho hlavního statu, nějaké ty násobiče a pak si ideálně zajistit co nejčastější možnost dávat Vulnerability Damage.

No a pokud máte možnost – hrajte Crit a shánějte věci, které na sobě mají globální násobič, tedy například [x] increased damage.


Závěrem je nutné říci, že i když jsme čerpali z nejaktuálnějších informací – jedná se stále primárně o komunitní teorie. Ty jsou sice víceméně otestované a měly by v této formě být správné – avšak se může stát, že věci budou ve finále ještě trochu jinak.

5 2 votes
Hodnocení článku
guest
0 Komentáře
Inline Feedbacks
View all comments